Jugando con Bichitos 6: Fila Filo

Un juego de carreras donde tendremos que llevar a nuestro equipo de hormigas desde un punto «A», a un punto «B». Pero esto no será tan sencillo como parece, pese a que solo hay un camino posible, ya que tres arañas aburridas de su día a día, deciden jugar con a cazarnos. Por suerte la encargada de atraparnos no tiene intenciones carnívoras y nos dejara continuar nuestra carrera particular, pero no desde el lugar donde nos atrapo. Vamos a comentar la edición española que nos trae Devir Iberia, aprovechando la copia de la asociación Místicos de Arkat.

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A modo de ficha decir que nos encontramos con un juego de 2 a 4 jugadores, siendo 4 el número ideal para jugar, ya que hay más algarabía. En la caja dice que las partidas duran veinte minutos, pero a cuatro se van más bien a treinta. La edad recomendada es a partir de 6 años, pero tiene complejidad 0, por lo que a partir de cuatro a poco que este espabilado el zagal/a puede jugar perfectamente, No hay piezas muy pequeñas, más allá de las hormigas, pero no son minúsculas, con estar atentos y jugar con ellos ya llega.

Visualmente es muy atractivo, como se puede comprobar en las fotografías, y el tablero en tres dimensiones se monta en un periquete, aquí es donde a lo mejor un niño de cuatro lo tiene más complicado y por eso recomiendan a seis, pero ¿para que están los papas?

Cada jugador tendrá un grupo de tres hormiguitas de su color, y tendrá que gestionar los dados para hacer llegar a las tres hasta el otro lado del tablero, antes que el resto de jugadores. Por lo que lo primero que tendremos que hacer es tirar los tres dados de seis caras (blanco, marrón y verde), con cada uno de ellos podremos realizar diferentes acciones.

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El dado verde determinara «que movemos», tres de sus caras representan una hormiga, con lo que moveremos tantas casillas como el resultado del dado blanco. Solamente se podrán invertir estos puntos de movimiento en una única hormiga y se tienen que agotar todos. En el único momento que esto no es así es si llegamos al final del camino. No pasa nada si llegamos a una casilla donde se encuentre otra hormiga, simplemente nos ponemos encima de ella apiladas.

Otras dos caras del dado verde representa una araña, así que sencillo, moveremos a las arañas. Estas se encuentran en el tablero de arriba, dos por arriba, que son las que moveremos, y una por debajo, suspendida entre ambos tableros por un sistema de poleas. Combinando el movimiento de las dos de arriba (tantos puntos como muestre el dado marrón, desplazaremos la de abajo, intentando con ello atrapar alguna hormiga rival, lo que hará que esta tenga que volver al principio, y además nos permitirá ejecutar una acción de hormiga y desplazar a una de las nuestras tantas casillas como nos de el dado blanco.

Por último tenemos la hoja, que nos indicara que tenemos que mover el tocón de madera, siempre hay que moverlo a una nueva casilla en la que mínimo se encuentre una hormiga o dos apiladas. Si no hay ninguna casilla que cumpla estas condiciones, porque sean tres olas apiladas o no haya ninguna, simplemente lo pondremos donde nos apetezca. Adicionalmente, antes o después de mover el tocón, puedes hacer una acción de hormiga o de araña a tu elección, teniendo en cuenta el valor de sus dados correspondientes para el movimiento.

Para intentar no dejarnos nada indicaremos algunos detalles más:

  • Si una hormiga tiene apiladas a otras y quiere moverse, se llevara a todas con ellas.
  • Las que estás debajo del tocón no pueden moverse.
  • Si atrapas tu propia hormiga con las arañas, no tendrás la bonificación de movimiento.
  • El tocón se puede pasar por encima, pero cuidado que estarás más cerca de las arañas.

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El tablero de abajo, sobre el que echamos la carrera, tiene dos caras, una de ellas con el camino más corto. De esta manera podremos jugar con los más pequeños. A los que ha y que intentar enseñar que no siempre es bueno mover a la hormiga más adelantada, sobre todo si lleva a sus espaldas a otras gorronas, ya que estaríamos regalando movimientos a los demás.

Se puede atragantar un poco el movimiento de las arañas, que por cierto las de arriba tienen unos nombres fantásticos, Fausto y Félix, no tanto la prota del titulo del juego, la de abajo, Filo. El caso es que hay adultos que pueden no tener una buena visión espacial (levanto la mano) y liarse con el movimiento. Los niños lo aprenderán aunque sea con el método prueba/error. Pero en mi opinión es lo más atractivo y divertido del juego, los críos se parten de risa cuando atrapan una hormiga, incluso aunque sea suya.

Por un pvp de treinta euretes (se puede conseguir por 24) tenemos un juego de carreras sencillo, pero divertido, con varias decisiones que nos pueden llevar a la victoria, en el que tendremos que gestionar diversas variantes, y economizar movimientos.

Con la gran variedad de decisiones que tenemos, lo hacen un juego perfectamente jugable unicamente entre adultos, no para tres seguidas, pero una siempre hace gracia. Los niños solos, si se juntan algunos cabroncetes, pueden hacer muy frustrante la vida de otro, si se ceban con él, por lo que no esta de más una supervisión de un adulto. No obstante en esto último, si los niños vienen bien educados de casa, no habrá ningún problema.

 

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